【坦克世界】WOT重拾经典乐趣:战绩收益按贡献率核算,电竞时代亦应公平竞技


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在《坦克世界》这款游戏中,为了恢复最初的乐趣,我认为WOT需要做出以下调整:摒弃现有的三环、个人等级的计算方式,转而以场次和胜率为核心,重新设定三环标志的发放标准。例如,一辆坦克如果出战场次超过1000场,且胜率在65%以上,则可授予3环;胜率在60%至55%之间,则授予2环;胜率在55%以下,则授予1环。不再将输出和协助作为三环发放的唯一标准。


我们可以考虑将标准进一步细化,比如在近14天内,若驾驶某坦克的胜率超过95%,则发放3环;胜率在85%至65%之间,则发放2环;胜率在65%以下,则发放1环。当前游戏环境中的“蹲点”现象日益严重,其根本原因在于个人等级和三环的评定过于依赖场均输出和协助,这导致部分玩家在追求三环时,忽视了游戏的胜利目标。


若以胜率为评选标准,玩家们将更加专注于取得胜利,从而提升游戏的竞技性和耐玩性。有人或许会辩称,一旦获得三环,胜率自然会提高,但这并非绝对,球速体育官方网站。有些玩家为了获得三环,可能会在前期采取保守策略,导致小逆风局面,虽然有利于获得三环,但未必能赢得比赛。


回顾十几年前《坦克世界》刚发布的那几年,游戏环境相对简单,没有三环、盒子、技术统计等元素,玩家们更关注胜率,全力以赴争取胜利。一些地图,如湖边的角逐,驾驶者会奋不顾身地争夺山头,哪怕只有2炮的输出,也会全力以赴,因为一旦夺下山头,胜利便在望。


然而,现在的游戏环境却截然不同,球速体育登录入口。追求三环的玩家往往不会冒险争夺山头,担心抢山失败导致三环白费。以前,在双方卡拐角时,弱势车会主动出击,为队友吸引火力,甚至牺牲自己保护队友。如今,这种现象已不多见,大家更关注的是场均输出和三环的获得。


事实上,我们应该根据胜率,甚至贡献率来计算战绩和收益。毕竟,在电竞时代,胜者为王。此举将触及游戏底层规则,但势在必行。此外,可以将胜场队友幸存人数作为评价标准之一,并在评价页面显著位置展示。至于伤害输出不足导致胜率不高,那并非队友问题,而是个人打法所致。输了比赛,也不能怪队友送出,关键在于个人操作。


至少在13年之前,大部分玩家都会为了胜利而拼尽全力,用生命换山头,用鲜血拯救队友。那时,车辆性能不高,保住一辆满血强势车,便容易取得胜利。那时,很少有人帮助队友承受炮火,反而有不少人利用大管子攻击队友。我作为一名重坦玩家,以前也经常为队友挡炮,但现在这种情况已经很少见了。


现在的游戏环境,看着队友被打死打残,却不会主动上前帮忙。这些所谓的“高手”只关注三环,而新玩家进入游戏后,往往不知道自己该做什么,只会躲在TD后面黑枪,中坦与重坦钢线,只求自己打出2被伤害。总之,这款游戏归根结底,还是需要打出伤害才能赢得胜利,而不是依赖队友。


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